Kamis, 09 Juni 2011
melakukan perbandingan 2 buah antarmuka pada setiap prinsip perancangan antarmuka pengguna. yaitu mengunakan software SILSILAH KELUARGA yaitu:
• AHNENBLATT
• WINTREE
Berikut ini perbandingan 2 buah antarmuka tersebut dengan mengunakan prinsip perancangan antarmuka pengguna :
1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
• Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
• Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
AHNENBLATT
Pada antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa secara mendasar antarmuka tersebut mudah digunakan dengan memasukan kata- kata sesuai perintah diatas. Dan menekan tanda centang. Maka akan tampil sesuai keinginan.
WINTREE
Pada antarmuka ini. Prinsip ini tak disesuai. tampilan pertama setelah dijalankan kosong tanpa ada perintah dari system antarmuka ini. Pengguna yang memakai ini pasti bingung bagaimana cara memakainya.
2. Visibilitas
• memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.
AHNENBLATT
Pada gambar antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa prinsip visibilitas ada pada gambar diatas dimana menjelaskan cara mengunakan antarmuka dengan jelas.
WINTREE
Pada antarmuka ini.. prinsip ini juga tidak sesuai karena tidak jelas bagimana cara membuat silsilah keluarga dan pastinya nanti akan sulit membuatnya.
3. Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :
• menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
• menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
• menyediakan hirarki visual yang jelas
• menyediakan default
• menyediakan keseragaman dan konsistensi
• mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
• memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
• menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
• tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip kesederhanaan bahwa ketika aksi meminta pengguna untuk mengisikan suatu data sesuai gambar maka sampai pengguna menekan tanda centang maka barulah aksi memproses inputan dari pengguna.
WINTREE
Pada antarmuka ini prinsip diatas bisa dikatakan memenuhi tapi yang jadi pertimbangan tak terlalu banyak fitur. Dan hanya pada tampilan ini bisa menampilkan silsilah. Terlalu baku.
4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.
• pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
• struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
• jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
• pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
AHNENBLATT
Pada Antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip efisiensi. Dimana pada tab. Pengguna mengisikan semua data. Dengan cuma deretan tab tersebut maka pengguna takkan mengalami kesulitan.
WINTREE
Pada antarmuka ini bisa dikatakan efisiensi dan tak terlalu banyak bagian dari antarmuka ini tak mencolok.
5. Konsistensi
• Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata
• Konsistensi internal :Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
• prosedur operasi dan navigasi
• identitas visual atau tema
• pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
• Konsistensi eksternal
• Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
• Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini bisa dikatakan prinsip konsisten dimana ada tab navigasi di deretan centang dan tanda X. itu memudahkan pengguna untuk melakukan aksi .
WINTREE
Pada antarmuka ini prinsip ini tak memenuhi . karena navigasinya terlalu minim misalkan kalau ada pengguna mau mengedit ulang tampilan ini. Tak tahu mulai darimana.
6. Prediktabilitas
• Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
• menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
• menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
• Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
• Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini antarmuka ini sudah memenuhinya. Karena dapat memenuhi ekspektasi pada pengguna dimana pada parents dapat mengisikan data. Jika ada siblings maka ada tampilan dibawah. Dan kalau ada children akan ada icon children.
WINTREE
Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena terlalu susah cara mengunakannya. Antara layer dan layer lain. Bisa dikatakan sama saja.
7. Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
• aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
• aksi dilaksanakan dengan cepat
• aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
• Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
• Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan
• kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
• Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
AHNENBLATT
Pada prinsip dapat dikatakan sudah sesuai dengan syarat prinsip ini. Dimana semua aksi akan merespon segala perintah dari pengguna. Misal kalau pada antarmuka diatas ada person yang sudah menikah. Maka akan muncul icon married. Kalau punya anak maka ada icon children dibawah icon married.
WINTREE
Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi syarat dari prinsip ini karena terlalu baku. Aksinya pun hanya berdasarkan yang telah ada dari antarmuka bukan dari pengguna.
8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
• Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
• Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip ini dimana kalau digambar dapat dijelaskan bahwa kalau kita mau masukan gambar maka aksi akan langsung proses dan langsung menampilkannya pada antarmuka.
WINTREE
Pada antarmuka ini tidak memenuhi prinsip ini karena tak ada pemberitahuan apapun kalau ada terjadi masalah.
9. Penanganan kesalahan
Forgiveness
• Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
• Mencegah terjadinya error.
• Melindungi dari bencana besar.
• Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
Recovery
• Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
• kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
• memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
Safety
• melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
• menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.
AHNENBLATT
Pada antarmuka dapat dikatakan bahwa kalau terjadi kesalahan pengguna yang mau membuat silsilah keluarga baru padahal yang lama belum disimpan maka antarmuka tersebut memberi suatu pesan pada pengguna kalau mau buat yang baru maka simpanlah perkerjaan yang lama.
WINTREE
Pada antarmuka ini dapat dikatakan tidak sesuai dengan prinsip karena terlalu baku. Jika ada masalah pun tak ada pemberitahuan apapun. Dan tidak ada petunjuk apapun tentang cara mengunakan antarmuka ini.
10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
• elemen visual
• fungsi
• metafor
• kata dan teks
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini dapat dijelaskan tiap fungsi dapat dikatakan jelas dimana. Pengguna harus mengisikan birth name. first name. data-data lainnya kalau ada siblings maka pengguna isikan dll. Dan jika selesai tekan tombol centang.
WINTREE
Pada prinsip ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena tak kejelasan dari fungsi dan tak ada cara mengunakanya selain mencobanya sendiri. Dan jika perbandingan dengan antarmuka sejenis maka tak bisa dibandingkan karena terlalu sulit untuk dibandingkan.
11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
• Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
• Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini dapat dikatakan jelas dimana saat mengisikan dapat pada form mengisikan siblings pada tab pada menekan tombol centang pada tampilan bawah form.
WINTREE
Pada antarmuka ini tidak memenuhi pada prinsip karena tak mudah dimengerti. Tampilan awal yang polos dan tak tahu mesti kemana terlebih dahulu. Dalam pembuatan silsilah pun begitu terlalu terpaku pada data yang sudah ada.
12. Enak dipandang
• menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
• membuat pengelompokan.
• meratakan posisi elemen layar.
• menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
• menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini. Tampilannya enak dipandang. Tanpa adanya kesan mencolok pada antarmuka ini. Dan sudah mewakili semua fungsi pada antarmuka .
WINTREE
Pada antarmuka ini tidak bisa memenuhi prinsip ini dimana tampilan antarmuka sesuai yang diatas terlalu jauh dari kesan enak dipandang. Kalau pengguna mengalami masalah pada matanya. Maka antarmuka ini sulit digunakan.
13. Kesan Pertama yang positif
• Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini dapat dikatakan sudah memenuhi prinsip ini. Karena kesan yang positif dimana tampilan awalnya adalah penjelasan fungsi dari antarmuka ini dan tampilan untuk membuat silsilah keluarga seusai dengan tampilannya yang efisien dan konsisten.
WINTREE
Pada antarmuka ini bisa dikatakan tidak memenuhi dari prinsip. Karena pada saat dijalankan terlalu polos tidak ada pesan apa-apa sehingga pengguna susah untuk menjalankan antarmuka ini.
14. Trade-Off
• Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.
AHNENBLATT
Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.
WINTREE
Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.tapi terlalu standart dan tidak bisa digunakan bagi pengguna yang mengalami masalah pada matanya.
Minggu, 17 April 2011
Tugas III Membandingkan Kualitas Audio
- Import File Sound
- Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
- Buat Sesion baru : File – New
- Copy File sumber ke sesion baru
- Simpan dengan nama lain
- Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
- Klik Ok
- Lakukan berulang sesuai dengan table
Membandingkan berdsarkan sample rate
Membandingkan berdasarkan bit rate
KESIMPULAN
a. Semakin tinggi sample rate maka ukuran file nya semakin kecil.
b. Tinggi nya atau rendahnya level sample rate akan mempengaruhi kualitas suara.
c. Bit rate yang tinggi tidak mendukung untuk sample rate yang rendah, data tidak akan dapat dimodifikasi ketika sample rate dan bit rate nya tidak sinkron.
d. Semakin tinggi Bit Rate maka ukuran file akan semakin besar.
e. Kualitas suara tergantung pada sample rate dan bit rate.
Minggu, 03 April 2011
2. Import sound/music yang akan di mixdown.
3. Pilih sound/music yang akan di import, lalu klik open.
4. Setelah itu kita dapat merekam suara kita untuk melakukan mixdown dengan sound yang kita import tadi. Pada track 2, pilih huruf R untuk mengaktifkan rekaman.
5. Lalu pilih tempat penyimpanan hasil rekaman tersebut.
6. Untuk memulai merekam klik tombol merah, seperti gambar ini.
7. Setelah kita melakukan mixdown dengan kedua sound tadi, kita save session tersebut.
8. Lalu kita akan melakukan export audio mixdown.
9. Pilih tempat kita mengexportnya, klik save.
10. Setelah itu kita akan masuk ke menu edit. Selanjut kita akan melakukan normalize.
11. Isikan berapa persen yang akan kita normalize.
Normalize berfungsi untuk menormalisasikan sound yang tadi kita mixdown.
12. Lalu kita akan melakukan hard limiting.
Hard Limiting berfungsi untuk menentukan limit aplitudo dari sound yang telah kita normalize.
13. Isikan limit amplitude yang kita inginkan.
14. Lalu save semua kerja mengedit tadi, dan dapat di save dengan beberapa format.
Ogg adalah format pemuat berkas video dan audio standar yang bebas dan dikembangkan oleh Xiph.Org Foundation.
Nama "Ogg" merujuk kepada format berkas yang dapat memultipleksikan sejumlah codec sumber terbuka yang saling mandiri dan terpisah untuk audio, video, teks (seperti terjemahan film), dan metadata.
4. WAV
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.
5. WMA
Codec untuk lossy compression, yang dikembangkan pertama sekali dan juga untuk menyaingi MP3 oleh Microsoft. Sementara ini Microsoft memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada produk Apple seperti iPod dan iTunes Music Strore. WMA juga menggunakan sistem Digital Rights Management seperti AAC untuk proteksi penggandaan dan membatasi pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA audio stream hampir selalu dengan file ASF. Jika hanya membawa data audio, biasnya file mempunyai ekstensi .WMA. Adapula versi lossless untuk multichannel surround sound dan untuk voice encoding (WMA Voice).
Minggu, 20 Maret 2011
Bamboo Fun Pen Tablet
1.Jelaskan fungsi dari Bamboo Fun Pen Tablet
2.Menjelaskan cara penggunaan dan contoh hasilnya
3.Menjelaskan keuntungan penggunaannya
Gambar Bamboo Fun Pen Tablet
1.Fungsi dari Bamboo Fun Pen Tablet
A.Stylus
Alat ini berbentuk seperti pena biasa,hanya saja tidak menggunakan tinta. Stylus dari graphic tablet tingkat rendah biasanya memiliki 256 level sensitivitas, tingkat menengah 512 level dan tingkat tinggi 1024 level.
B.Penghapus Stylus
Sama seperti penghapus pensil,alat ini ditempatkan di bagian atas Stylus dan cara penggunaannya pun tidak ada bedanya dengan penghapus pensil biasa. Selain sebagai penghapus,alat ini juga dapat difungsikan sebagai kuas,yang tentunya juga memiliki tingkat sensitivitas sendiri.
C.Mouse
Agak berbada dengan mouse biasa, mouse yang digunakan pada graphic tablet biasanya memiliki tingkat keakuratan yang relatif tinggi dan mampu digunakan dengan dua macam cara yaitu; absolute dan relatif. Cara absolute adalah cara penggunaan mouse dengan tingkat kepresisian tinggi (biasanya digunakan untuk mendukung stylus), sedangkan cara relative adalah cara penggunaan mouse seperti biasa.
D.Tombol Fn1
Berfungsi sebagai tombol pengembali ke desktop, apabila kita membuka macromedia flash dan di tekan Fn1 maka akan tampil layar desktop.
E.Tombol Fn2
Berfumgsi sebagai pemindah aplikasi yang di buka, masudnya jika kita membuka beberapa program aplikasi dan kita akan membuka program aplkasi lainnya maka kita bisa tekan Fn2 lalu pilih program apa yang akan di ambil.
F. Fungsi Tombol Bulat Ditengah
Tombol besar yang ada pada Bamboo Fun Pen table merupakan tombol Zoom in dan Zoom out.
Ø Tombol Atas
Memindahkan objek flash ke atas
Ø Tombol Bawah
Memindahkan objek flash ke bawah
2.Menjelaskan cara penggunaan dan contoh hasilnya
Menggunakan Stylus
Ø Alat ini berbentuk seperti pena biasa,hanya saja tidak menggunakan tinta.Fungsinya sama dengan mouse computer yaitu ada klik kanannya dan klik kiri, klik kanan dan sebagainya.
Ø Hasilnya seperti pada gambar di bawah ini :
Ø Selain itu Stylus juga bisa digunakan untuk membuat tulisan atau grafiti sederhana pada macromedia flash 8, fungsinya sama seperti kita membuat sebuah gambar atau tulisan pada buku dengan menggunakan pena,
Ø Hasilnya seperti pada gambar dibawah ini :
3.Keuntungan Bamboo Fun Pen Tablet
A. Memudahkan dalam membuat sesuatu ,misalnya menggambar, menulis,dan lain-lain pada macromedia flash.
- Dengan menggunakan Bamboo Fun Pen Tablet ketika menggambar di computer kita bisa bekerja dengan lebih fleksibel.
- Kita bisa bereksperimen sesuka hati karena jika terdapat kesalahan, maka kita bisa mengulangi dan memperbaikinya lagi.
- Keuntungan lainnya kita juga bisa dengan leluasa merubah ukuran gambar kita sesuai yang kita harapkan.
Minggu, 06 Juni 2010
1. Penambahan 2 bilangan biner
Misalkan 2+5
dimana dalam biner :
2 = 0010
5 = 0101
-------------- +
7 = 0111
Pada penambahan sub = 0 atau dalam rangkaian tidak melalui gerbang XOR.
2. Pengurangan 2 bilangan biner
Pada pengurangan 2 bilangan biner ini terjadi pengkomplemen 2 terhadap bilangan tersebut.
Misalkan 5-2
dimana dalam biner :
5 = 0101
2 = 0010
Langkah 1 -> Kita inverter dulu 0010 menjadi 1101/ dalam rangkaian melalui gerbang XOR.
Langkah 2 -> Setelah 0010 diinverter makan dikomplemen 1 kan.
1101
0001
------------ +
1110
Langkah 3 -> Setelah dikomplemen 1 kan maka jumlahkan
5 = 0101
2 = 1110
---------------- +
3 = 10011
angka 1 diabaikan jadi hasilnya 0011.
Jadi gambar rangkaiannya :
Tugas 6
1. Penambahan 2 bilangan biner
Misalkan 2+5
dimana dalam biner :
2 = 0010
5 = 0101
-------------- +
7 = 0111
Pada penambahan sub = 0 atau dalam rangkaian tidak melalui gerbang XOR.
2. Pengurangan 2 bilangan biner
Pada pengurangan 2 bilangan biner ini terjadi pengkomplemen 2 terhadap bilangan tersebut.
Misalkan 5-2
dimana dalam biner :
5 = 0101
2 = 0010
Langkah 1 -> Kita inverter dulu 0010 menjadi 1101/ dalam rangkaian melalui gerbang XOR.
Langkah 2 -> Setelah 0010 diinverter makan dikomplemen 1 kan.
1101
0001
------------ +
1110
Langkah 3 -> Setelah dikomplemen 1 kan maka jumlahkan
5 = 0101
2 = 1110
---------------- +
3 = 10011
angka 1 diabaikan jadi hasilnya 0011.
Jadi gambar rangkaiannya :
Jumat, 30 April 2010
tugas 5 digital
FULL ADDER
Full adder adalah penjumlahan penuh dimana 3 buah input ( A B C )atau lebih dengan 2 buah output, dimana Sum ( S ) dan Carry ( Cn ). Full adder biasanya dapat menjumlahkan banyak bilangan biner dimana 8, 16, 32, dan jumlah bit biner lainnya. Pada Sum digunakan gerbang logika Ex-OR dan pada carry digunakan gerbang logika AND dan menggunakan gerbang logika OR untuk menjumlahkan tiap-tiap carry.
Tabel Kebenaran :
C | B | A | A (+) B | S | AB | (A (+) B) C | Cn |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 |
Persamaan Logika :
Sum ( S ) =A (+) B (+) C
Carry ( Cn ) = AB + (A (+) B) C
Gambar Rangkaian :