Kamis, 09 Juni 2011

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER: PRINSIP PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA


melakukan perbandingan 2 buah antarmuka pada setiap prinsip perancangan antarmuka pengguna. yaitu mengunakan software SILSILAH KELUARGA yaitu:
• AHNENBLATT
• WINTREE

Berikut ini perbandingan 2 buah antarmuka tersebut dengan mengunakan prinsip perancangan antarmuka pengguna :

1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
• Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
• Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.

AHNENBLATT





Pada antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa secara mendasar antarmuka tersebut mudah digunakan dengan memasukan kata- kata sesuai perintah diatas. Dan menekan tanda centang. Maka akan tampil sesuai keinginan.

WINTREE



Pada antarmuka ini. Prinsip ini tak disesuai. tampilan pertama setelah dijalankan kosong tanpa ada perintah dari system antarmuka ini. Pengguna yang memakai ini pasti bingung bagaimana cara memakainya.



2. Visibilitas
• memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.


AHNENBLATT



Pada gambar antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa prinsip visibilitas ada pada gambar diatas dimana menjelaskan cara mengunakan antarmuka dengan jelas.

WINTREE



Pada antarmuka ini.. prinsip ini juga tidak sesuai karena tidak jelas bagimana cara membuat silsilah keluarga dan pastinya nanti akan sulit membuatnya.



3. Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :
• menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
• menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
• menyediakan hirarki visual yang jelas
• menyediakan default
• menyediakan keseragaman dan konsistensi
• mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
• memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
• menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
• tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip kesederhanaan bahwa ketika aksi meminta pengguna untuk mengisikan suatu data sesuai gambar maka sampai pengguna menekan tanda centang maka barulah aksi memproses inputan dari pengguna.

WINTREE



Pada antarmuka ini prinsip diatas bisa dikatakan memenuhi tapi yang jadi pertimbangan tak terlalu banyak fitur. Dan hanya pada tampilan ini bisa menampilkan silsilah. Terlalu baku.



4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.
• pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
• struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
• jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
• pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.


AHNENBLATT



Pada Antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip efisiensi. Dimana pada tab. Pengguna mengisikan semua data. Dengan cuma deretan tab tersebut maka pengguna takkan mengalami kesulitan.

WINTREE



Pada antarmuka ini bisa dikatakan efisiensi dan tak terlalu banyak bagian dari antarmuka ini tak mencolok.




5. Konsistensi
• Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata
• Konsistensi internal :Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
• prosedur operasi dan navigasi
• identitas visual atau tema
• pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen

• Konsistensi eksternal
• Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
• Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini bisa dikatakan prinsip konsisten dimana ada tab navigasi di deretan centang dan tanda X. itu memudahkan pengguna untuk melakukan aksi .

WINTREE



Pada antarmuka ini prinsip ini tak memenuhi . karena navigasinya terlalu minim misalkan kalau ada pengguna mau mengedit ulang tampilan ini. Tak tahu mulai darimana.




6. Prediktabilitas
• Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
• menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
• menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
• Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
• Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini antarmuka ini sudah memenuhinya. Karena dapat memenuhi ekspektasi pada pengguna dimana pada parents dapat mengisikan data. Jika ada siblings maka ada tampilan dibawah. Dan kalau ada children akan ada icon children.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena terlalu susah cara mengunakannya. Antara layer dan layer lain. Bisa dikatakan sama saja.


7. Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
• aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
• aksi dilaksanakan dengan cepat
• aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
• Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
• Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan
• kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
• Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

AHNENBLATT



Pada prinsip dapat dikatakan sudah sesuai dengan syarat prinsip ini. Dimana semua aksi akan merespon segala perintah dari pengguna. Misal kalau pada antarmuka diatas ada person yang sudah menikah. Maka akan muncul icon married. Kalau punya anak maka ada icon children dibawah icon married.

WINTREE




Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi syarat dari prinsip ini karena terlalu baku. Aksinya pun hanya berdasarkan yang telah ada dari antarmuka bukan dari pengguna.



8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
• Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
• Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip ini dimana kalau digambar dapat dijelaskan bahwa kalau kita mau masukan gambar maka aksi akan langsung proses dan langsung menampilkannya pada antarmuka.

WINTREE



Pada antarmuka ini tidak memenuhi prinsip ini karena tak ada pemberitahuan apapun kalau ada terjadi masalah.




9. Penanganan kesalahan
Forgiveness
• Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
• Mencegah terjadinya error.
• Melindungi dari bencana besar.
• Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
Recovery
• Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
• kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
• memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
Safety
• melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
• menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.


AHNENBLATT



Pada antarmuka dapat dikatakan bahwa kalau terjadi kesalahan pengguna yang mau membuat silsilah keluarga baru padahal yang lama belum disimpan maka antarmuka tersebut memberi suatu pesan pada pengguna kalau mau buat yang baru maka simpanlah perkerjaan yang lama.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dikatakan tidak sesuai dengan prinsip karena terlalu baku. Jika ada masalah pun tak ada pemberitahuan apapun. Dan tidak ada petunjuk apapun tentang cara mengunakan antarmuka ini.



10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
• elemen visual
• fungsi
• metafor
• kata dan teks
AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan tiap fungsi dapat dikatakan jelas dimana. Pengguna harus mengisikan birth name. first name. data-data lainnya kalau ada siblings maka pengguna isikan dll. Dan jika selesai tekan tombol centang.

WINTREE



Pada prinsip ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena tak kejelasan dari fungsi dan tak ada cara mengunakanya selain mencobanya sendiri. Dan jika perbandingan dengan antarmuka sejenis maka tak bisa dibandingkan karena terlalu sulit untuk dibandingkan.





11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
• Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
• Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dikatakan jelas dimana saat mengisikan dapat pada form mengisikan siblings pada tab pada menekan tombol centang pada tampilan bawah form.

WINTREE




Pada antarmuka ini tidak memenuhi pada prinsip karena tak mudah dimengerti. Tampilan awal yang polos dan tak tahu mesti kemana terlebih dahulu. Dalam pembuatan silsilah pun begitu terlalu terpaku pada data yang sudah ada.




12. Enak dipandang
• menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
• membuat pengelompokan.
• meratakan posisi elemen layar.
• menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
• menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini. Tampilannya enak dipandang. Tanpa adanya kesan mencolok pada antarmuka ini. Dan sudah mewakili semua fungsi pada antarmuka .

WINTREE



Pada antarmuka ini tidak bisa memenuhi prinsip ini dimana tampilan antarmuka sesuai yang diatas terlalu jauh dari kesan enak dipandang. Kalau pengguna mengalami masalah pada matanya. Maka antarmuka ini sulit digunakan.




13. Kesan Pertama yang positif
• Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dikatakan sudah memenuhi prinsip ini. Karena kesan yang positif dimana tampilan awalnya adalah penjelasan fungsi dari antarmuka ini dan tampilan untuk membuat silsilah keluarga seusai dengan tampilannya yang efisien dan konsisten.

WINTREE



Pada antarmuka ini bisa dikatakan tidak memenuhi dari prinsip. Karena pada saat dijalankan terlalu polos tidak ada pesan apa-apa sehingga pengguna susah untuk menjalankan antarmuka ini.





14. Trade-Off
• Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.tapi terlalu standart dan tidak bisa digunakan bagi pengguna yang mengalami masalah pada matanya.

Minggu, 17 April 2011

Tugas III Membandingkan Kualitas Audio


LAPORAN PRATIKUM MULTIMEDIA II
MODUL 4
PENGUJIAN KUALITAS AUDIO






Angga Defitra
0901081022



Program Studi
Jurusan Teknologi Informasi
Politeknik Unand Padang
2011


Tujuan
Membandingkan kualitas audio berdasarkan Bit Depth, Sample Rate dan Bit Rate

Teori Singkat
Suara atau audio adalah getaran udara pada frekwensi yang dapat didengar oleh telinga manusia sehingga disebut dengan frekwensi suara atau freuensi audio. Frekuensi audio berada diantara 20 Hz sd 20 KHz. Karakteristik suara ditentukan antara lain oleh freekuensi, amplitudo dan durasi.
Ada dua jenis audio yaitu audio analog dan audio digital. Audio analog adalah pengolahan suara asli (akustik ) melalui peralatan elektronik analog sedangkan audio digital adalah suara yang melalui pengolahan secara digital melalui komputer.

1.MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

2.AIF
Ekstensi nama file: .aiff, .aif, .aifc
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.
3. Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

4. WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

5. WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

Kualitas Suara
Kualitas suara ditentukan oleh bit rate dan sample rate. Semakin besar bit rate dan sample rate maka kualitas suara akan semakin baik.

Bit Depth
Bit Depth adalah nilai resolusi suara atau jumlah tingkatan level suara.Audio 8 bit menyedia kan 2 pangkat delapan atau 256 level. Audio 16 bit menyediakan 65.536 level dan audio 32 bit memiliki jumlah jangkauan 2 pangkat 32 . Makin tinggi nilai jangkauan makin baik kualitas. Namun demikian ukuran file yang diperlukan juga semakin besar.

Sample rate
Sample rate adalah menunjukkan nilai sinyal audio yang diambil dalam satu detik etika melakukan rekaman suara. Semakin tinggi nilai sample rate ini kualitas audio yang dimainkan semakin baik.Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus di-sampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD). Gambar 2, 3, dan 4 memperlihatkan perbandingan tingkat presisi hasil sampling dari tiga sampling yang berbeda.

Bit rate
Bit rate adalah suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari tempat satu ke tempat lain yang biasanya diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan seterusnya. Jadi kalau mau internetan, cari warnet atau WIFI yang besar bitnya biar download file atau main game onlinenya tidak perlu lama menunggu.

Mengganti Sample rate dan Bit Dept


- Buka Adobe Audition
- Import File Sound
- Drag and Drop file Sound ke Windows edit atau klik ganda file tersebut
- Pada jendela newWaveform pilih sample rate dan bit rate sesuai yang dibutuhkan
- Copy file sumber ke seesion baru
- simpan file dengan nama lain (File - Save AS)
- Lakukan berulang sesuai dengan tabel

Menganti Bit Rate
  • Import File Sound
  • Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
  • Buat Sesion baru : File – New
  • Copy File sumber ke sesion baru
  • Simpan dengan nama lain
  • Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
  • Klik Ok
  • Lakukan berulang sesuai dengan table
Tabel Pengujian

membandingkan berdasarkan bit depth

Membandingkan berdsarkan sample rate
Membandingkan berdasarkan bit rate

Hasil dan pembahasan
Pada percobaan pertama Membandingkan berdasarkan Bit Dept . dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit dept dari sebuah sound maka suara itu semakin bagus sebaliknya jika big dept itu rendah maka ada noise(suara berisik) yang terdengar.
Pada percobaan kedua membandingkan kualitas suara berdasarkan sample rate. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi sample rate maka kulitas suara akan semakin bagus dan juga ukuran file dari suara tersebut semakin besar. Sebaliknya jika sample rate itu semakin rendah maka kualitas suara semakin jelek dan ukuran semakin kecil.
Pada percobaan ketiga membandingkan kualitas suara berdasarkan bit rate. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit rate maka kualitas suara akan semakin bagus dan juga ukuran file dari suara tersebut semakin besar. Sebaliknya jika bit rate itu semakin rendah maka kulitas suara semakin jelek dan ukuran semakin kecil.

KESIMPULAN

a. Semakin tinggi sample rate maka ukuran file nya semakin kecil.

b. Tinggi nya atau rendahnya level sample rate akan mempengaruhi kualitas suara.

c. Bit rate yang tinggi tidak mendukung untuk sample rate yang rendah, data tidak akan dapat dimodifikasi ketika sample rate dan bit rate nya tidak sinkron.

d. Semakin tinggi Bit Rate maka ukuran file akan semakin besar.

e. Kualitas suara tergantung pada sample rate dan bit rate.

Minggu, 03 April 2011

TUGAS 2 MULTIMEDIA
Langkah-Langkah Mixdown Pada Adobe Audition

1. Untuk memulainya, klik aplikasi adobe audition. Akan keluar tampilan seperti ini.




2. Import sound/music yang akan di mixdown.




3. Pilih sound/music yang akan di import, lalu klik open.










4. Setelah itu kita dapat merekam suara kita untuk melakukan mixdown dengan sound yang kita import tadi. Pada track 2, pilih huruf R untuk mengaktifkan rekaman.




5. Lalu pilih tempat penyimpanan hasil rekaman tersebut.




6. Untuk memulai merekam klik tombol merah, seperti gambar ini.




7. Setelah kita melakukan mixdown dengan kedua sound tadi, kita save session tersebut.




8. Lalu kita akan melakukan export audio mixdown.




9. Pilih tempat kita mengexportnya, klik save.




10. Setelah itu kita akan masuk ke menu edit. Selanjut kita akan melakukan normalize.




11. Isikan berapa persen yang akan kita normalize.
Normalize berfungsi untuk menormalisasikan sound yang tadi kita mixdown.




12. Lalu kita akan melakukan hard limiting.
Hard Limiting berfungsi untuk menentukan limit aplitudo dari sound yang telah kita normalize.




13. Isikan limit amplitude yang kita inginkan.




14. Lalu save semua kerja mengedit tadi, dan dapat di save dengan beberapa format.




Perbedaan Macam-Macam Format Audio

1. AIFF dan AIFC ( Audio Interchange File Format )
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.

2. MP3
Format audio yang paling poluler. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file. Kompresi MP3 dapat dilakukan dengan bit-rate yang beragam. Standar yang baik untuk kualitas audio dan ukuran file adalah 128 Kbps, untuk mendapati kualitas yang mendekati kualitas CD diperlukan bit-rate 192 kbps.

3. Ogg
Ogg adalah format pemuat berkas video dan audio standar yang bebas dan dikembangkan oleh Xiph.Org Foundation.
Nama "Ogg" merujuk kepada format berkas yang dapat memultipleksikan sejumlah codec sumber terbuka yang saling mandiri dan terpisah untuk audio, video, teks (seperti terjemahan film), dan metadata.

4. WAV
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.

5. WMA
Codec untuk lossy compression, yang dikembangkan pertama sekali dan juga untuk menyaingi MP3 oleh Microsoft. Sementara ini Microsoft memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada produk Apple seperti iPod dan iTunes Music Strore. WMA juga menggunakan sistem Digital Rights Management seperti AAC untuk proteksi penggandaan dan membatasi pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA audio stream hampir selalu dengan file ASF. Jika hanya membawa data audio, biasnya file mempunyai ekstensi .WMA. Adapula versi lossless untuk multichannel surround sound dan untuk voice encoding (WMA Voice).

Minggu, 20 Maret 2011

Bamboo Fun Pen Tablet

1.Jelaskan fungsi dari Bamboo Fun Pen Tablet

2.Menjelaskan cara penggunaan dan contoh hasilnya

3.Menjelaskan keuntungan penggunaannya

Gambar Bamboo Fun Pen Tablet

1.Fungsi dari Bamboo Fun Pen Tablet

A.Stylus

Alat ini berbentuk seperti pena biasa,hanya saja tidak menggunakan tinta. Stylus dari graphic tablet tingkat rendah biasanya memiliki 256 level sensitivitas, tingkat menengah 512 level dan tingkat tinggi 1024 level.

B.Penghapus Stylus

Sama seperti penghapus pensil,alat ini ditempatkan di bagian atas Stylus dan cara penggunaannya pun tidak ada bedanya dengan penghapus pensil biasa. Selain sebagai penghapus,alat ini juga dapat difungsikan sebagai kuas,yang tentunya juga memiliki tingkat sensitivitas sendiri.

C.Mouse

Agak berbada dengan mouse biasa, mouse yang digunakan pada graphic tablet biasanya memiliki tingkat keakuratan yang relatif tinggi dan mampu digunakan dengan dua macam cara yaitu; absolute dan relatif. Cara absolute adalah cara penggunaan mouse dengan tingkat kepresisian tinggi (biasanya digunakan untuk mendukung stylus), sedangkan cara relative adalah cara penggunaan mouse seperti biasa.

D.Tombol Fn1

Berfungsi sebagai tombol pengembali ke desktop, apabila kita membuka macromedia flash dan di tekan Fn1 maka akan tampil layar desktop.

E.Tombol Fn2

Berfumgsi sebagai pemindah aplikasi yang di buka, masudnya jika kita membuka beberapa program aplikasi dan kita akan membuka program aplkasi lainnya maka kita bisa tekan Fn2 lalu pilih program apa yang akan di ambil.

F. Fungsi Tombol Bulat Ditengah

Tombol besar yang ada pada Bamboo Fun Pen table merupakan tombol Zoom in dan Zoom out.

Ø Tombol Atas
Memindahkan objek flash ke atas

Ø Tombol Bawah
Memindahkan objek flash ke bawah

2.Menjelaskan cara penggunaan dan contoh hasilnya

Menggunakan Stylus

Ø Alat ini berbentuk seperti pena biasa,hanya saja tidak menggunakan tinta.Fungsinya sama dengan mouse computer yaitu ada klik kanannya dan klik kiri, klik kanan dan sebagainya.

Ø Hasilnya seperti pada gambar di bawah ini :

Ø Selain itu Stylus juga bisa digunakan untuk membuat tulisan atau grafiti sederhana pada macromedia flash 8, fungsinya sama seperti kita membuat sebuah gambar atau tulisan pada buku dengan menggunakan pena,

Ø Hasilnya seperti pada gambar dibawah ini :

3.Keuntungan Bamboo Fun Pen Tablet

A. Memudahkan dalam membuat sesuatu ,misalnya menggambar, menulis,dan lain-lain pada macromedia flash.

  1. Dengan menggunakan Bamboo Fun Pen Tablet ketika menggambar di computer kita bisa bekerja dengan lebih fleksibel.
  2. Kita bisa bereksperimen sesuka hati karena jika terdapat kesalahan, maka kita bisa mengulangi dan memperbaikinya lagi.
  3. Keuntungan lainnya kita juga bisa dengan leluasa merubah ukuran gambar kita sesuai yang kita harapkan.

Minggu, 06 Juni 2010

Tugas 6

1. Penambahan 2 bilangan biner
Misalkan 2+5
dimana dalam biner :

2 = 0010
5 = 0101
-------------- +
7 = 0111
Pada penambahan sub = 0 atau dalam rangkaian tidak melalui gerbang XOR.

2. Pengurangan 2 bilangan biner
Pada pengurangan 2 bilangan biner ini terjadi pengkomplemen 2 terhadap bilangan tersebut.
Misalkan 5-2
dimana dalam biner :
5 = 0101
2 = 0010
Langkah 1 -> Kita inverter dulu 0010 menjadi 1101/ dalam rangkaian melalui gerbang XOR.
Langkah 2 -> Setelah 0010 diinverter makan dikomplemen 1 kan.

1101
0001
------------ +
1110
Langkah 3 -> Setelah dikomplemen 1 kan maka jumlahkan

5 = 0101
2 = 1110
---------------- +
3 = 10011

angka 1 diabaikan jadi hasilnya 0011.
Jadi gambar rangkaiannya :

Tugas 6

1. Penambahan 2 bilangan biner
Misalkan 2+5
dimana dalam biner :

2 = 0010
5 = 0101
-------------- +
7 = 0111
Pada penambahan sub = 0 atau dalam rangkaian tidak melalui gerbang XOR.

2. Pengurangan 2 bilangan biner
Pada pengurangan 2 bilangan biner ini terjadi pengkomplemen 2 terhadap bilangan tersebut.
Misalkan 5-2
dimana dalam biner :
5 = 0101
2 = 0010
Langkah 1 -> Kita inverter dulu 0010 menjadi 1101/ dalam rangkaian melalui gerbang XOR.
Langkah 2 -> Setelah 0010 diinverter makan dikomplemen 1 kan.

1101
0001
------------ +
1110
Langkah 3 -> Setelah dikomplemen 1 kan maka jumlahkan

5 = 0101
2 = 1110
---------------- +
3 = 10011

angka 1 diabaikan jadi hasilnya 0011.
Jadi gambar rangkaiannya :

Jumat, 30 April 2010

tugas 5 digital

FULL ADDER

Full adder adalah penjumlahan penuh dimana 3 buah input ( A B C )atau lebih dengan 2 buah output, dimana Sum ( S ) dan Carry ( Cn ). Full adder biasanya dapat menjumlahkan banyak bilangan biner dimana 8, 16, 32, dan jumlah bit biner lainnya. Pada Sum digunakan gerbang logika Ex-OR dan pada carry digunakan gerbang logika AND dan menggunakan gerbang logika OR untuk menjumlahkan tiap-tiap carry.



Tabel Kebenaran :



C

B

A

A (+) B

S

AB

(A (+) B) C

Cn

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

0

0

0

0

1

0

1

1

0

0

0

0

1

1

0

0

1

0

1

1

0

0

0

1

0

0

0

1

0

1

1

0

0

1

1

1

1

0

1

0

0

1

1

1

1

1

0

1

1

0

1

Persamaan Logika :

Sum ( S ) =A (+) B (+) C

Carry ( Cn ) = AB + (A (+) B) C

Gambar Rangkaian :